Depois de terminar o conteúdo dos romances de Raistlin e Caramon ainda estávamos empolgados com a campanha. Gostaríamos de continua-la, e para isso precisávamos de ameaças no cenário. Foi daí que comecei a realmente flexionar meus “músculos” de GM. Decidi que a ameaça seria o reerguer das Dragonarmies – os exércitos de Takhisis organizados durante a War of the Lance e que haviam dispersado quando Nightlord Duulket Ariakas foi morto por Tanis Half-Elven no Temple of Darkness em Neraka. Os jogadores já haviam visto um glimpse da Blue Dragonarmy durante o ataque de Soth e Kitiara à Palanthus, então me parecia um bom gancho. O próximo passo era pensar em quem poderia estar por trás da reorganização dos exércitos das trevas. Não poderia ser Takhisis diretamente porque os dois últimos plots de Dragonlance haviam sido “Takhisis tenta ganhar influência direta em Krynn” e ambas as tentativas havia falhado, mas eu queria uma presença ameaçadora como a dela, mas sutil. Queria alguém pants-shittingly powerful, e ainda assim terrivelmente limitado na sua capacidade de influenciar diretamente os resultados dos acontecimentos em Krynn, sendo forçado a mexer peças num tabuleiro como num jogo de xadrez. Foi então que nasceu a idéia do grande vilão de Dragonlance Legends.
Foi então que nasceu a idéia de Hawken.
Hawken não só seria o responsável pela reorganização das Dragonarmies como seria seu diretor geral de operações. Ele estaria fazendo isso por ganho próprio mas ainda assim avançaria os planos de Takhisis inexoravelmente com cada decisão. Baseado nessas diretivas, comecei a construir a história desse vilão. Decidi que ele seria um semi-deus, e não um homem ameaçando os jogadores mas não tinha muito domínio sobre o lore extendido de Dragonlance. Até onde eu sabia, existiam vinte-e-um deuses em Krynn and that was it. Como eu não queria deformar o lore de Dragonlance (noção que abandonei em algum momento entre Legends e Dragonlance 2000), só me restava visitar algum outro lugar. Foi então que comecei a misturar.
Foi então que adicionei Mystara.
Então, agora eu tinha um semi-deus de Mystara dirigindo as Dragonarmies em prol de Takhisis (que queria escravizar todos os mortais). Faltava só a motivação dele: o que um semi-deus de Mystara poderia querer de uma deusa de Krynn? A resposta era óbvia: um lugar no panteão dos vinte-e-um deuses. Takhisis concordou, se Hawken pudesse fazer duas coisas: dominar Ansalon e matar um dos outros seis deuses da Escuridão. Agora, Hawken tinha uma motivação clara para as ações dele, que se misturavam direto com um dos temas de Dragonlance: The Law of the Dark Queen (“Evil feeds upon itself“). Esse personagem e seus objetivos seriam as fontes de todas as atividades vindouras das Dragonarmies. Tinha agora uma fonte inesgotável de plots e aventuras para jogar nos jogadores. E eu teria parado por aí, satisfeito com essa dinâmica. Mas daí algo me atingiu, e me toquei que eu não precisava parar por aí. Poderia pensar na história passada dele, nas coisas que Hawken teve e perdeu. Pensar se ele teve família. Em que tipo de pessoa ele era antes de virar um semi-deus. O que ele fez, e como ele acabou exatamente no lugar onde ele se encontrara naquele momento. E mais, me toquei que poderia dar esse mesmo tratamento para cada pessoa que participasse da história. Todos os personagens que eu quisesse poderiam ser mais do que plot devices: eles poderiam ser personagens. Nesse momento, minha campanha mudou. Foi então que deixei de criar aventuras.
Foi então que comecei a criar pessoas.
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