A fable of fallen light

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Spanner in the Works

Dizer que os trio de deuses tinha um problema complexo em mãos é o mesmo que dizer que o sol é quente: é verdade, mas falha em passar a intensidade correta. A natureza da descoberta inferia que os três haviam chegado a mesma conclusão em ciclos passados e que sua rebelião, por mais impensável que fosse para eles, era parte do ciclo. Porém, compelidos por suas naturezas, mesmo encarando essa terrível possibilidade, Boccob, Balder e Bahamut decidiram que eles iriam procurar o Multiverso atrás de uma solução.

Depois de muito procurar, descobriram nem tudo era necessariamente igual em todos os ciclos. Que haviam possíveis pequenas discrepâncias em certos eventos, em certos mundos. Descobriram que estavam errados. Essa foi a segunda e, possivelmente, a lição mais importante que os deuses viriam a aprender.

Com esse novo conhecimento em mãos, as três divinidades começavam a formular a procura mais importante de todo o éon. E quando mais planejavam, mais se aproximavam da conclusão que um esbulho de tal proporção precisava de mão-de-obra especializada.

Foi então que eles envolveram Olidammara.

A quadrilha estava formada. O jogo longo começara.

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Ouroboros

Muito, mas muito tempo antes de Gilean e Sildamet enviarem mortais a Mystara para descobrir como parar Hawken, três deuses estavam incomodados. Esses deuses estavam incomodados porque haviam descoberto que os éons eram mensuráveis, finitos e, o que eles consideram o pior, cíclicos. Tudo que havia acontecido até aquele momento e tudo que viria a acontecer depois já havia acontecido antes e aconteceria de novo. Para esses deuses, isso era um problema.

Para Boccob de Oerth, isso significava que o potencial infinito da magia era uma falácia. Que tudo que poderia ser já foi, e nada mais poderia vir a ser.

Para Balder de Midgard, isso significava que ele e seus irmãos não estavam só acorrentados ao Ragnarok. Eles estavam condenados a passar por isso de novo e de novo, para sempre.

Para Bahamut de Krynn, isso significava que os esforços e sacrifícios mortais para se livrarem do mal e tornarem-se senhores do seu próprio destino estavam fadados ao fracasso.

Para nenhum deles, isso era aceitável. Foi então que eles fizeram o impensável.

Eles se rebelaram.

Dragons of Perfection

Mortais começaram a libertar os deuses, o que rapidamente escalou para uma série de ataques brutais mútuos, que culminaram com a destruição da Fortaleza dos cavaleiros de Solamnia e a invasão do Dark Temple of Neraka, e a destruição da Foundation Stone corrompida. Com a vitória das forças da Holy Order of the Stars of Light, a guerra entre Solamnia e Taman Busuk finalmente terminara.

Uma vez livres, os deuses não podiam ainda retornar a seus reinos divinos. Eles precisavam reparar os danos extensivos causados pelos Destruidores e reconstruir os céus e infernos. Para tal, os deuses precisavam usar os planos da criação que contidos no livro sagrado de Gilean, o Tobril. Porém, tais segredos estavam em porções do livro que eram inacessíveis até mesmo para Gilean, pois este não fora criado um deus e era um mortal elevado ao status divino pelo poder do livro a ele confiado. Para acessar os como reparar céus e infernos, os deuses precisariam de auxílo de um outro deus-arquiteto, um que havia os deixado há muito tempo: Sildamet, the Dragon of Earth.

Respondendo ao chamado, Sildamet veio ao encontro de Gilean no santuário terreno dos deuses: Godshome. Quando as duas divindades estavam prestes a começar seu trabalho, desastre se abateu. Escondido em posses mortais, Hawken, de alguma forma restaurado, emboscou os deuses. Ele pretendia roubar o Tobril e, com isso, roubar os segredos da criação para ele. Gilean e Sildamet então fundiram o Tobril com a alma dos mortais que estavam presentes e mandou-os para Mystara – a esfera de cristal de onde Hawken originara – onde deveriam encontrar uma maneira de derrota-lo. Se eles retornassem a Krynn antes de estarem prontos, Hawken os derrotaria e tomaria para si o Tobril. Se eles demorassem demais, os céus e infernos seriam destruidos, e o plano mortal seria exposto como nunca antes.

Sem saber, esses mortais mudariam o destino do multiverso.

The Game is Afoot

Uma vez livre, Hiddukel descobriu que não estava sozinho. De alguma maneira, Zivilyn – divinidade da sabedoria – também estava livre. Embora incapaz de neutralizar as ações de Hiddukel, Zivilyn usou o que restara de seu poder parar criar uma espécie de barreira entre Krynn e a influência direta do deus das mentiras. Com esse ato, Krynn ganhara mais tempo, mas não muito. Zivilyn revelou a mortais que na ausência dos deuses, o Abismo e o Domo da criação sofrerarm ataques de criaturas que os mortais reconheceram como os destruidores. Os servos dos deuses lutavam contra ondas e mais ondas das tais criaturas, mas ela pareciam infindáveis. A mensagem era clara: a queda dos céus e infernos de Krynn era iminente, a não ser que os deuses retornassem. Zivilyn também revelou como os deuses poderiam ser libertos de seus hospedeiros. Assim, começaram as buscas pelas Pedras dos Deuses, tanto para libertar as divindades como para evitar que certas divinidades se libertassem antes de outras.

A maneira de acabar com o impasse na guerra entre Solamnia e Neraka estava finalmente ao alcance de mortais. A batalha mais imporante da Age of Lies começara.

Previously, in Dragonlance 2000 (part 1)

O fim da Age of Steel foi marcado pelo descobrimento de vários problemas graves ocorrendo simultaneamente.

Criaturas descritas como pouco mais que vultos monstruosos atacaram várias comunidades em Khur, Balifor e Kendermore. A passagem de tais criaturas teve efeitos sobrenaturais no ambiente, e no seu rastro permanecia incalculável destruição. Tais criaturas ganharam a alcunha simples mas apropriada de “Os Destruidores. Enquanto isso, os silvanesti descobriam que preso sob suas florestas ancestrais se encontrava Sol, um poderosíssimo guerreiro High Ogre que não havia sucumbido à decadência de sua raça graças a sua conexão com uma força desconhecida até então, apenas referida como “O Sonho”. Ao mesmo tempo, Hiddukel movia seus peões numa tentativa de libertar-se de seu exílio terreno.

Os Destruidores devastaram toda a região leste de Ansalon. Sol libertou-se de Silvanesti e demonstrando seus poderes recém readquiridos, afundou a ilha de Sourthern Ergoth. Os planos de Hiddukel deram certo, tornando-o o único deus liberto em Krynn.

Assim, acabou a Age of Steel, e começou a Age of Lies. Not with a whimper, but with a bang.

The Olympus Has Fallen

Na segunda metade do século IX After Cataclius (i.e uns oitocentos e cinquenta anos pós-pedrada no continente), situações vieram a tona que levaram o impasse entre luz e trevas a um ponto de inflexão. Os deuses de Krynn (em uma iniciativa que muitos séculos depois seria descrita por alguns deles como “Não uma das nossas melhores idéias“) haviam decidido que a desconexão imensa que havia entre suas existências e a dos mortais havia se tornado um problema grave. Com a intenção de tentar reduzir tal desconexão, eles acordaram e operacionalizaram que separariam sua essência em sete (eles gostam desse número) e se hospedariam cada peça de sua essência em um mortal no momento de seu nascimento e permaneceria com ele até o momento de sua morte, quando a sua essência retornaria então ao seu respectivo domínio/prisão divina (o Domo da Criação para os deuses da luz, o Abismo para os deuses da escuridão e o Vale Oculto para os deuses do cinza-que-há-entre). Entre as raças mortais de Krynn, os humanos foram escolhidos pelas suas vidas de breve duração quando comparadas com as das outras raças. Porém, in a dick move that should not have surprised anyone, Hiddukel – o deus das mentiras, traições e almas perdidas – inventou uma maneira de estragar todo o exercício.

Somehow, Hiddukel conseguiu com que, uma vez os hospedeiros morressem, as essências fluíssem para novos hospedeiros. Infelizmente para nosso arrojado vilão, seja lá o que ele fez também funcionou nele. Com isso, a esfera de cristal de Krynn havia sido privada de seus mantenedores por um período de tempo muito maior do que o esperado por esses.

E daí, as coisas começaram a dar realmente errado.

The Age of Steel

Com o fim da ameaça dos deuses arrivistas, as grandes nações de Ansalon se dedicaram ao seu esporte predileto: guerra santa. A nação de Taman Busuk – sob o controle da Holy Order of the Stars of Darkness – engajou em quase quinhentos anos de pequenas batalhas, tramas, atentados e outras formas criativas de combate numa campanha sutil mas inexorável para colocar o continente de Ansalon sob o domínio da Rainha das Trevas. A nação de Solamnia – governada pela ordem dos Knights of Solamnia – auxiliada pelo reino anão de Kayolin, opôs vigorosamente os esforços de Taman Busuk. Os conflitos foram inúmeros, mas as grandes nações não pareciam dispostas a guerra aberta. Sob um clima político tenso, mas livres da intervenção direta e, muitas vezes, destrutiva dos deuses, os povos de Ansalon puderam tocar suas próprias vidas enquanto as forças seculares da Luz e Trevas tentavam quebrar o impasse.

Nesta era, a nação de Northern Ergoth ganhou sua reputação de grandes mercadores e a nação de Medora sua reputação como o berço de grandes artistas. Os elfos de Qualinesti e Silvanesti abandonaram de seus exílios auto-impostos e retornaram mais uma vez ao mundo dos homens, enquanto os gnomos do Mount Nevermind praticamente compraram a ilha de Southern Ergoth e criaram dezenas de escavações em busca de riquezas minerais e históricas.

Essa era ficou conhecida como a Age of Steel. E infelizmente para os povos de Ansalon, ela não duraria muito mais tempo.

Previously, in Dragonlance Legends

O símbolo de Spawn, campeão de Mishakal

O símbolo de Spawn, campeão de Mishakal

Quatro anos depois do final da War of the Lance o continente de Ansalon estava em frangalhos. Embora derrotados, os Dragonarmies não haviam desaparecido e seus integrantes ainda controlavam grandes quantidades de terra ao leste de Solamnia. Os locais de onde os Dragonarmies haviam sido expulsos pelas forças do Whitestone Council recuperavam-se lentamente da destruição causada. Fome, peste e pobreza eram visões comuns em toda a terra. Nessa época, um bando de homens lutaram para reerguer os reinos de Ansalon e torna-los livres, ou subjuga-los sob suas botas. Essa foi a época do nascimento dos Knights of Takhisis no seu forte secreto em Storm’s Keep. Essa foi a época de Hawken e Valia, que junto com o Mestre do Passado e do Presente, e de outros cujos nomes a história esqueceu, desafiaram os deuses de Krynn por seus lugares no firmamento, e falharam. Essa foi a época de Alden Dragonward e as Sete Cidadelas Tarrasque Voadoras. Foi a época de Troy Dutch, o implacável Inquisitor de Solinari.

Foi a época onde mitos antigos deram espaço para novas lendas.

Going Big

Uma vez que tive minha epifania, os jogos começaram a ficar cada vez mais divertidos para mim, e a diversão era do tipo infeccioso: todos os envolvidos pareciam estar se divertindo horrores. Logo, os envolvidos conversaram com amigos e o número de envolvidos quase que triplicou. Por volta de umas dezoito pessoas agora faziam parte da campanha como jogadores, e como isso é um número insano para se ter em uma só sessão, resolvi que seriam separados em três grupos.

As aventuras de dois desses grupos envolviam lutar contra as Dragonarmies e, por tabela, os planos de Hawken (mesmo sem saber que a figura existia). As aventuras do terceiro grupo, porém envolviam lutar a favor das Dragonarmies. Foi uma experência fantástica: os vilões da história não eram só personagens criados por mim e que, em última instância, foram criados para ser derrotados pelos heróis. Não. Eles eram os heróis de suas próprias histórias, e como heróis da história eles lutavam para vencer.

Esses segundo e terceiro grupos proporcionaram uma visão muito interessante sobre a natureza do mundo. Eles me mostraram que  para o bem ganhar não basta que homens de bem façam o bem: Homens de bem tinham que ser espertos também, e me abriram os olhos para todos os tons de cinza do mundo. As interações entre todos esses awesome players criaram memórias insubstituíveis, e me ensinaram que existia muito mais no mundo do que dois lados de uma moeda.

E eu mal podia esperar para descobrir o quê.

A Shadow and a Threat

Depois de terminar o conteúdo dos romances de Raistlin e Caramon ainda estávamos empolgados com a campanha. Gostaríamos de continua-la, e para isso precisávamos de ameaças no cenário. Foi daí que comecei a realmente flexionar meus “músculos” de GM. Decidi que a ameaça seria o reerguer das Dragonarmies – os exércitos de Takhisis organizados durante a War of the Lance e que haviam dispersado quando Nightlord Duulket Ariakas foi morto por Tanis Half-Elven no Temple of Darkness em Neraka. Os jogadores já haviam visto um glimpse da Blue Dragonarmy durante o ataque de Soth e Kitiara à Palanthus, então me parecia um bom gancho. O próximo passo era pensar em quem poderia estar por trás da reorganização dos exércitos das trevas. Não poderia ser Takhisis diretamente porque os dois últimos plots de Dragonlance haviam sido “Takhisis tenta ganhar influência direta em Krynn” e ambas as tentativas havia falhado, mas eu queria uma presença ameaçadora como a dela, mas sutil. Queria alguém pants-shittingly powerful, e ainda assim terrivelmente limitado na sua capacidade de influenciar diretamente os resultados dos acontecimentos em Krynn, sendo forçado a mexer peças num tabuleiro como num jogo de xadrez. Foi então que nasceu a idéia do grande vilão de Dragonlance Legends.

Foi então que nasceu a idéia de Hawken.

Hawken não só seria o responsável pela reorganização das Dragonarmies como seria seu diretor geral de operações. Ele estaria fazendo isso por ganho próprio mas ainda assim avançaria os planos de Takhisis inexoravelmente com cada decisão. Baseado nessas diretivas, comecei a construir a história desse vilão. Decidi que ele seria um semi-deus, e não um homem ameaçando os jogadores mas não tinha muito domínio sobre o lore extendido de Dragonlance. Até onde eu sabia, existiam vinte-e-um deuses em Krynn and that was it. Como eu não queria deformar o lore de Dragonlance (noção que abandonei em algum momento entre Legends e Dragonlance 2000), só me restava visitar algum outro lugar. Foi então que comecei a misturar.

Foi então que adicionei Mystara.

Então, agora eu tinha um semi-deus de Mystara dirigindo as Dragonarmies em prol de Takhisis (que queria escravizar todos os mortais). Faltava só a motivação dele: o que um semi-deus de Mystara poderia querer de uma deusa de Krynn? A resposta era óbvia: um lugar no panteão dos vinte-e-um deuses. Takhisis concordou, se Hawken pudesse fazer duas coisas: dominar Ansalon e matar um dos outros seis deuses da Escuridão. Agora, Hawken tinha uma motivação clara para as ações dele, que se misturavam direto com um dos temas de Dragonlance: The Law of the Dark Queen (“Evil feeds upon itself“). Esse personagem e seus objetivos seriam as fontes de todas as atividades vindouras das Dragonarmies. Tinha agora uma fonte inesgotável de plots e aventuras para jogar nos jogadores. E eu teria parado por aí, satisfeito com essa dinâmica. Mas daí algo me atingiu, e me toquei que eu não precisava parar por aí. Poderia pensar na história passada dele, nas coisas que Hawken teve e perdeu. Pensar se ele teve família. Em que tipo de pessoa ele era antes de virar um semi-deus. O que ele fez, e como ele acabou exatamente no lugar onde ele se encontrara naquele momento. E mais, me toquei que poderia dar esse mesmo tratamento para cada pessoa que participasse da história. Todos os personagens que eu quisesse poderiam ser mais do que plot devices: eles poderiam ser personagens. Nesse momento, minha campanha mudou. Foi então que deixei de criar aventuras.

Foi então que comecei a criar pessoas.