The Olympus Has Fallen
Na segunda metade do século IX After Cataclius (i.e uns oitocentos e cinquenta anos pós-pedrada no continente), situações vieram a tona que levaram o impasse entre luz e trevas a um ponto de inflexão. Os deuses de Krynn (em uma iniciativa que muitos séculos depois seria descrita por alguns deles como “Não uma das nossas melhores idéias“) haviam decidido que a desconexão imensa que havia entre suas existências e a dos mortais havia se tornado um problema grave. Com a intenção de tentar reduzir tal desconexão, eles acordaram e operacionalizaram que separariam sua essência em sete (eles gostam desse número) e se hospedariam cada peça de sua essência em um mortal no momento de seu nascimento e permaneceria com ele até o momento de sua morte, quando a sua essência retornaria então ao seu respectivo domínio/prisão divina (o Domo da Criação para os deuses da luz, o Abismo para os deuses da escuridão e o Vale Oculto para os deuses do cinza-que-há-entre). Entre as raças mortais de Krynn, os humanos foram escolhidos pelas suas vidas de breve duração quando comparadas com as das outras raças. Porém, in a dick move that should not have surprised anyone, Hiddukel – o deus das mentiras, traições e almas perdidas – inventou uma maneira de estragar todo o exercício.
Somehow, Hiddukel conseguiu com que, uma vez os hospedeiros morressem, as essências fluíssem para novos hospedeiros. Infelizmente para nosso arrojado vilão, seja lá o que ele fez também funcionou nele. Com isso, a esfera de cristal de Krynn havia sido privada de seus mantenedores por um período de tempo muito maior do que o esperado por esses.
E daí, as coisas começaram a dar realmente errado.
The Age of Steel
Com o fim da ameaça dos deuses arrivistas, as grandes nações de Ansalon se dedicaram ao seu esporte predileto: guerra santa. A nação de Taman Busuk – sob o controle da Holy Order of the Stars of Darkness – engajou em quase quinhentos anos de pequenas batalhas, tramas, atentados e outras formas criativas de combate numa campanha sutil mas inexorável para colocar o continente de Ansalon sob o domínio da Rainha das Trevas. A nação de Solamnia – governada pela ordem dos Knights of Solamnia – auxiliada pelo reino anão de Kayolin, opôs vigorosamente os esforços de Taman Busuk. Os conflitos foram inúmeros, mas as grandes nações não pareciam dispostas a guerra aberta. Sob um clima político tenso, mas livres da intervenção direta e, muitas vezes, destrutiva dos deuses, os povos de Ansalon puderam tocar suas próprias vidas enquanto as forças seculares da Luz e Trevas tentavam quebrar o impasse.
Nesta era, a nação de Northern Ergoth ganhou sua reputação de grandes mercadores e a nação de Medora sua reputação como o berço de grandes artistas. Os elfos de Qualinesti e Silvanesti abandonaram de seus exílios auto-impostos e retornaram mais uma vez ao mundo dos homens, enquanto os gnomos do Mount Nevermind praticamente compraram a ilha de Southern Ergoth e criaram dezenas de escavações em busca de riquezas minerais e históricas.
Essa era ficou conhecida como a Age of Steel. E infelizmente para os povos de Ansalon, ela não duraria muito mais tempo.
Previously, in Dragonlance Legends

O símbolo de Spawn, campeão de Mishakal
Quatro anos depois do final da War of the Lance o continente de Ansalon estava em frangalhos. Embora derrotados, os Dragonarmies não haviam desaparecido e seus integrantes ainda controlavam grandes quantidades de terra ao leste de Solamnia. Os locais de onde os Dragonarmies haviam sido expulsos pelas forças do Whitestone Council recuperavam-se lentamente da destruição causada. Fome, peste e pobreza eram visões comuns em toda a terra. Nessa época, um bando de homens lutaram para reerguer os reinos de Ansalon e torna-los livres, ou subjuga-los sob suas botas. Essa foi a época do nascimento dos Knights of Takhisis no seu forte secreto em Storm’s Keep. Essa foi a época de Hawken e Valia, que junto com o Mestre do Passado e do Presente, e de outros cujos nomes a história esqueceu, desafiaram os deuses de Krynn por seus lugares no firmamento, e falharam. Essa foi a época de Alden Dragonward e as Sete Cidadelas Tarrasque Voadoras. Foi a época de Troy Dutch, o implacável Inquisitor de Solinari.
Foi a época onde mitos antigos deram espaço para novas lendas.
Going Big
Uma vez que tive minha epifania, os jogos começaram a ficar cada vez mais divertidos para mim, e a diversão era do tipo infeccioso: todos os envolvidos pareciam estar se divertindo horrores. Logo, os envolvidos conversaram com amigos e o número de envolvidos quase que triplicou. Por volta de umas dezoito pessoas agora faziam parte da campanha como jogadores, e como isso é um número insano para se ter em uma só sessão, resolvi que seriam separados em três grupos.
As aventuras de dois desses grupos envolviam lutar contra as Dragonarmies e, por tabela, os planos de Hawken (mesmo sem saber que a figura existia). As aventuras do terceiro grupo, porém envolviam lutar a favor das Dragonarmies. Foi uma experência fantástica: os vilões da história não eram só personagens criados por mim e que, em última instância, foram criados para ser derrotados pelos heróis. Não. Eles eram os heróis de suas próprias histórias, e como heróis da história eles lutavam para vencer.
Esses segundo e terceiro grupos proporcionaram uma visão muito interessante sobre a natureza do mundo. Eles me mostraram que para o bem ganhar não basta que homens de bem façam o bem: Homens de bem tinham que ser espertos também, e me abriram os olhos para todos os tons de cinza do mundo. As interações entre todos esses awesome players criaram memórias insubstituíveis, e me ensinaram que existia muito mais no mundo do que dois lados de uma moeda.
E eu mal podia esperar para descobrir o quê.
A Shadow and a Threat
Depois de terminar o conteúdo dos romances de Raistlin e Caramon ainda estávamos empolgados com a campanha. Gostaríamos de continua-la, e para isso precisávamos de ameaças no cenário. Foi daí que comecei a realmente flexionar meus “músculos” de GM. Decidi que a ameaça seria o reerguer das Dragonarmies – os exércitos de Takhisis organizados durante a War of the Lance e que haviam dispersado quando Nightlord Duulket Ariakas foi morto por Tanis Half-Elven no Temple of Darkness em Neraka. Os jogadores já haviam visto um glimpse da Blue Dragonarmy durante o ataque de Soth e Kitiara à Palanthus, então me parecia um bom gancho. O próximo passo era pensar em quem poderia estar por trás da reorganização dos exércitos das trevas. Não poderia ser Takhisis diretamente porque os dois últimos plots de Dragonlance haviam sido “Takhisis tenta ganhar influência direta em Krynn” e ambas as tentativas havia falhado, mas eu queria uma presença ameaçadora como a dela, mas sutil. Queria alguém pants-shittingly powerful, e ainda assim terrivelmente limitado na sua capacidade de influenciar diretamente os resultados dos acontecimentos em Krynn, sendo forçado a mexer peças num tabuleiro como num jogo de xadrez. Foi então que nasceu a idéia do grande vilão de Dragonlance Legends.
Foi então que nasceu a idéia de Hawken.
Hawken não só seria o responsável pela reorganização das Dragonarmies como seria seu diretor geral de operações. Ele estaria fazendo isso por ganho próprio mas ainda assim avançaria os planos de Takhisis inexoravelmente com cada decisão. Baseado nessas diretivas, comecei a construir a história desse vilão. Decidi que ele seria um semi-deus, e não um homem ameaçando os jogadores mas não tinha muito domínio sobre o lore extendido de Dragonlance. Até onde eu sabia, existiam vinte-e-um deuses em Krynn and that was it. Como eu não queria deformar o lore de Dragonlance (noção que abandonei em algum momento entre Legends e Dragonlance 2000), só me restava visitar algum outro lugar. Foi então que comecei a misturar.
Foi então que adicionei Mystara.
Então, agora eu tinha um semi-deus de Mystara dirigindo as Dragonarmies em prol de Takhisis (que queria escravizar todos os mortais). Faltava só a motivação dele: o que um semi-deus de Mystara poderia querer de uma deusa de Krynn? A resposta era óbvia: um lugar no panteão dos vinte-e-um deuses. Takhisis concordou, se Hawken pudesse fazer duas coisas: dominar Ansalon e matar um dos outros seis deuses da Escuridão. Agora, Hawken tinha uma motivação clara para as ações dele, que se misturavam direto com um dos temas de Dragonlance: The Law of the Dark Queen (“Evil feeds upon itself“). Esse personagem e seus objetivos seriam as fontes de todas as atividades vindouras das Dragonarmies. Tinha agora uma fonte inesgotável de plots e aventuras para jogar nos jogadores. E eu teria parado por aí, satisfeito com essa dinâmica. Mas daí algo me atingiu, e me toquei que eu não precisava parar por aí. Poderia pensar na história passada dele, nas coisas que Hawken teve e perdeu. Pensar se ele teve família. Em que tipo de pessoa ele era antes de virar um semi-deus. O que ele fez, e como ele acabou exatamente no lugar onde ele se encontrara naquele momento. E mais, me toquei que poderia dar esse mesmo tratamento para cada pessoa que participasse da história. Todos os personagens que eu quisesse poderiam ser mais do que plot devices: eles poderiam ser personagens. Nesse momento, minha campanha mudou. Foi então que deixei de criar aventuras.
Foi então que comecei a criar pessoas.
Dragonlancing as a Noob
Depois de terminar Test of the Twins, fui então tomado por uma vontade irresistível de dividir aquela história com alguém. Foi então que decidi propor para pessoas do – na época – meu grupo atual de RPG que eu mestrasse uma campanha de AD&D 2nd Edition se passando no campaign setting de Dragonlance. Naquela época, minhas experiências anteriores com Dragonlance vinham quase que exclusivamente de uma campanha mestrada por Cristiano Kaehler que seguia os módulos da War of the Lance (que tem sua versão literária em Dragons of Autumn Twilight, Dragons of Winter Night e Dragons of Spring Dawning). Então, meus camaradas aceitaram provavelmente porque não tinham nada melhor para fazer.
A campanha foi baseada no que eu havia conseguido ler do Tales of the Lance boxed set, na campanha do Kaehler, e nos romances. And it turned out kind of fun! Resolvi que pessoas com poderes (bençãos e spells) reais e que eram ligados às igrejas (paladinos de Paladine e Mishakal) eram raríssimos. No caso dos paladins, eram os “Campeões” de Paladine/Mishakal, que ficou como o termo in-game para se referir aos paladins na campanha (muito a contra-gosto do Cristiano Meneguzzi).
A campanha começou poucos anos depois do fim da War of the Lance, quando um aprendiz de feiticeiro elfo – Erion – encontrou uma moeda numa caverna. Essa moeda era feita de platina, com o símbolo de Paladine num lado, e uma ampulheta do outro. Erion levou a moeda até o templo de Paladine em Palanthus, onde Elistan (o Chosen Prophet of Paladine da época) coordenava o templo. Eles conversaram, e por deus eu não lembro o que aconteceu exatamente. Fato é que depois de algum tempo tínhamos o primeiro player character party de Dragonlance Legends: Alden Dragonward (male human paladin of Paladine), Erion (male silvanesti wizard) Galadrian Jasper (male human cavalier), Montread (male hill dwarf cleric of Paladine), e Spawn (male irda paladin of MIshakal). Esse grupo de pessoas, orientado por Par-Salian – mestre dos mantos brancos – envolveu-se nos planos de Raisltin Majere, que pretendia voltar no tempo e aprender com Fistandantilus – um dos black wizards mais hardcore da história de Krynn – como ele poderia fazer para desafiar e matar a Rainha das Trevas, e tornar-se então um deus. Os detalhes específicos de como eles participaram da história toda são meio vagos na minha cabeça, mas nos pântanos da minha memória consta que eles seguiram o plot dos romances com razoável fidelidade (incluindo um momento perfeito que não surgiu de qualquer railroading, mas espontaneamente dos jogadores).
No final da história, em vez de Raistlin Majere se arrepender e tirar seu irmão do Abismo, os player characters finalmente o alcançaram e deram uma surra nele, matando ele bem matado no Abismo. Aqui tivemos o primeiro exemplo de uma das regras mais fundamentais do RPG: se um NPC forçar os jogadores a arriscarem suas vidas de maneira extravagante por meses, e persegui-lo através do tempo e planos, você vai pagar por isso quando eles te pegarem. De qualquer maneira, os jogadores pararam Raistlin, e a invasão de Palanthus pelas forças de Lord Soth – Knight of the Black Rose – foi adequadamente repelida quando ele se apossou de uma Kitiara gravemente ferida and stopped giving a fuck. Nossos heróis salvaram o dia, e minha idéia original (meaning idéia que originou, não que fosse inventada por mim) campanha havia terminado.
Mas nós não. Não ainda.
How it all begun
Lá pela metade da década de noventa, coloquei minhas mãos numa edição conjunta de três livros da série “Dragonlance” (uma série de livros de fantasia medieval). Individualmente, os nomes desses livros eram “Time of the Twins“, “War of the Twins” e “Test of the Twins“. Juntos, o nome deles era “Dragonlance Legends“. Quando os li, fiquei maravilhado com os mundo lá descrito. Decidi então começar uma campanha de RPG que para partilhar com meus amigos as histórias que havia lido.
Foi uma idéia muito melhor do que imaginava que podia ser.
A campanha começou alguns anos depois da famigerada Guerra da Lança, onde os deuses de Krynn haviam sido redescobertos pelos homens e mulheres do continente de Ansalon, que se recuperava de uma guerra entre as forças dos Dragonarmies e o Whitestone Council. A minha idéia, naquela época, era fazer com que os jogadores experimentassem uma história baseada nos romances, mas permitindo que eles escolhecem como eles queriam participar do conflito. O resultado foi ótimo. Uma vez terminada a história dos livros acabei dando uma direção completamente original (no sentido de ser inventada por mim ao invés de seguir uma outra história escrita, não de ser super-inovadora) para a história. Era a primeira vez que uma campaha minha durava tanto, e a primeira vez em que lembro de pessoas investirem tanto deles numa campanha minha.
Embora gostasse de jogar RPG há alguns anos já, acho que foi ali que me apaixonei por inventar e contar histórias.
O resultado desses jogos foram tão divertidos que o grupo que era composto inicialmente de umas quatro pessoas, aumentou para seis, e depois cresceu para mais dois grupos de pessoas jogando na mesma campanha, com agendas completamente independentes mas que se cruzavam vez que outra. Essa campanha ficou conhecida por nós como Dragonlance Legends, and it was glorious
Depois de alguns anos, Dragonlance Legends foi substituída por uma nova campanha que eventualmente ficou conhecida como Dragonlance 2000, e anos depois essa foi substituída por Dragonlance: The Third Lightning, e depois finalmente Dragonlance IV. Todas essas campanhas foram conectadas, tendo o cenário de cada uma baseada nos eventos da campanha anterior. Foram exercícios fantásticos de cosmogonia, filosofia, e storytelling. It was glorious.
Então, quase vinte anos depois do início de Dragonlance Legends, aproveitando o lançamento da quinta edição do sistema Dungeons and Dragons, me ocorreu a idéia de fazer mais uma campanha de Dragonlance, continuando a “tradição” de criar um novo cenário e novas aventuras com base nas campanhas anteriores. Uma história onde os deuses de Krynn, ausentes do seu mundo há vários anos retornassem a ele junto conosco, os jogadores dessas campanhas que também estiveram ausentes. Através dos próximos posts, vou fazer uma recapitulação superficial dos eventos das campanhas anteriores para contextualizar a nova. Talvez seja uma recapitulação menos ou mais superficial do que esperava, ou acabe sendo uma série de anedotas vagamente conectadas. De qualquer maneira, acho que uma trip back to memory lane is in order, pelo menos para mim se para mais ninguém, mas espero os jogadores dessas campanhas encontrem alguma coisa aqui que valha a pena ser lembrada. Para eles, e para os possíveis novos jogadores, eu digo:
Welcome home. Welcome to Dragonlance. And may dragons fly ever in your dreams.
PS: I still haven’t found a decent theme/failed to configure it to my satisfaction, but I rather put the words out there and work it out as we go. :p
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